Salud en juego

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MAX/MEDIOTIEMPOAbril de 2007

  • Por: Rosalina Piñera

Después de tus ocho horas de trabajo, llegas a casa buscando paz y te sientas frente al televisor, enciendes tu consola para jugar un par de horas, pero ¿sabes si te hace bien o mal?

El juego de la vida

Los videojuegos son posiblemente, aparte del futbol, las mujeres y los autos, uno de los gustos que todos los hombres comparten. Aunque mucho se habla sobre sus daños a la salud, algunas universidades del mundo quiere desmitificar esto y darnos algún consuelo. Hagamos el balance.

Más precisión

Se hizo un experimento con médicos cirujanos neoyorkinos a los que se les invitó a jugar "Super Monkey Ball" durante 20 minutos antes de una operación. El resultado fue interesante, pues se comprobó que hicieron la intervención en menos tiempo, con movimientos más precisos y con menos errores. No se sabe exactamente cuál fue la función del juego de bolos y baseball, pero hubo mayor concentración, precisión y coordinación. Punto a favor.

Adicción

En 1992, el italiano Francesco F. (nombre falso) fue tratado por tener una adicción a los videojuegos que ya era considerada peligrosa, pues lo hacía olvidarse de comer y dormir. El trastorno fue denominado "videohipertesia". Este fenómeno afecta a personas que pasan más de 8 horas diarias ante la consola. Si eres uno de ellos, busca asistencia en una clínica. Smith & Jones Addiction Consultancy ofrece terapias de 8 semanas de desintoxicación. Punto en contra.

Videoaeróbics

Hay un nuevo juego que contrarresta las críticas sobre sedentarismo y a la obesidad en los jugadores. Seguro lo has visto en los cines y salas de juego de México, pues está de moda y hay personas que pasan horas jugándolo. El simulador de baile "Dance Revolution" es un cuadro de piso con luces conectado a una pantalla que te indica los pasos según la música. Es agotador, te lo aseguro. Resultó excelente para resolver los problemas de peso en alumnos de Estados Unidos y ahora es parte del programa educativo en 765 escuelas de West Virginia. Punto a favor.

Violencia

Investigadores de Iowa, Estados Unidos, comprobaron durante el juego, cambios metabólicos en la parte frontal del cerebro donde se modulan los impulsos e inhibiciones y concluyeron que los videojuegos violentos predisponen a la agresividad. Por ejemplo, en 1997, en Kentucky, un adolescente le disparó a ocho personas en su escuela y declaró ser aficionado a Doom. El alemán Robert Steinhauser mató a tiros a 16 personas en el 2002 porque se sentía el asesino protagónico de Counter-Strike. Punto en contra.

Aislamiento

Aunque es cierto que en Japón se ha reconocido el síndrome Kikimori, que surge en personas que se olvidan de su desarrollo profesional con tal de jugar y generan fobia social, ésos son sólo casos muy extremos. También hay que contemplar que los nuevos videojuegos han creado comunidades de seguidores que se vuelven amigos con un fuerte punto en común. Por otro lado, cabe destacar que el aislamiento durante este siglo ya no es 100% real. Aunque a nivel virtual, las versiones de consolas Live han logrado interconectar a personas de todo el mundo en un mismo juego. ¿Será una forma también de socializar? Empate.

Beneficios terapéuticos y creaciones médicas

Cáncer

El juego Re-Emission fue diseñado para pacientes con cáncer. Los jugadores combaten a las células malignas a través de una heroína, una nanorobot llamada Roxxy, en 20 niveles de juego que ilustran el desarrollo de la enfermedad. En 34 centros médicos de Estados Unidos, Canadá y Australia, los pacientes entre los 13 y 29 años que lo jugaron tuvieron mejoras significativas en la efectividad de las quimioterapias y mejor disposición para enfrentar la enfermedad.

Distractores del dolor

El grado de atención que requiere el jugador lo distrae de molestias físicas. En el Hospital John Hopkins, en Baltimore, los pacientes se entretienen con videojuegos durante los tratamientos de diálisis y demuestran menos sensibilidad al dolor. Se han empleado con buenos resultados en casos de lesiones en columna vertebral, distrofia muscular, quimioterapias y quemaduras severas.

EFECTOS PSICOLÓGICOS POSITIVOS

1. Estimulan la imaginación, observación, memoria y capacidad de análisis con razonamientos.2. Fomentan la destreza para adquirir conocimiento y habilidades psicomotoras, según la Universidad Pedagógica Nacional.3. Representan un reto continuo y metas a conquistar que elevan la seguridad y el nivel de competitividad.

EFECTOS PSICOLÓGICOS NEGATIVOS

4. Oprimir el botón o la palanca de las consolas por largos periodos origina angustia y tensión excesiva, según un estudio de la UAM.5. Durante el juego se liberan sustancias químicas cerebrales que crean adicción. Un 20% de los jugadores podría desarrollar una dependencia.6. Acentúan una personalidad individualista que descuida su vida emocional, familiar y social. 10% de los jugadores se aísla y deja de ver a sus amigos.7. Si matar y destruir es la meta única, se fomenta una actitud violenta en los usuarios.

EFECTOS FÍSICOS POSITIVOS

8. Ejercitan la coordinación en manos y piernas, reacciones reflejas y orientación espacial.

EFECTOS FÍSICOS NEGATIVOS

9. Obesidad: fomentan el sedentarismo al remplazar actividades físicas.10. Problemas auditivos: explosiones, choques y disparos continuos generan daños severos al oído.11. Los cambios constantes de imágenes, el contraste de luces, colores y la vista fija afecta los músculos oculares.12. Las posturas del jugador y permanecer demasiado tiempo sentado genera problemas de espalda.13. Mantener rígidas las manos y los dedos produce problemas en las articulaciones.14. Las emociones generadas aumentan la presión arterial.15. No son recomendados para pacientes fotosensibles porque propician crisis epilépticas.

Ley sobre la violencia en los videojuegos

En la agenda del Congreso estadounidense se encuentra un proyecto de ley, calificado HP3004, para que se restrinja el acceso de los menores a los juegos con contenido violento o sexualmente explícito.

  • 15% de los jugadores olvida citas y horas de sueño.
  • 25% de los jugadores en el mundo tienen más de 40 años.
  • 90% de los videojuegos que se comercializan en México son violentos.
  • En promedio, un jugador comete 1,200 "asesinatos virtuales" por hora.

[MAX/mt]

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